К основному контенту

Раскрываем карты

Надеемся, что свежий релиз вовсю осваивается пользователями, а мы работаем дальше, чтобы уже после Нового года порадовать вас новыми функциями Renga. Все секреты выдавать не будем, но кое-какие тайны приоткроем.
Небезызвестная читателям команда Gryffindor сейчас работает над повышением детализации конструкции окон. Уже сейчас в стилях окон появился параметр Материал, а значит, после Нового года вы сможете назначать материал и цвет окнам.
О работе команды Slytherin мы еще нигде подробно не писали. Но читателю нужно знать, что это та самая команда, которая работала над созданием наклонных балок! Тема наклонных балок была очень сложной, но наш взгляд ребята справились на 10 из 10 (просто обратите внимание на то, как сопрягаются наклонные балки). Так вот, сейчас они работают над сопряжением многослойных материалов и значительно продвинулись в этом вопросе.
Команда Hufflepuff продолжает свою работу над спецификациями, ведь вы знаете, что работы там еще ой как много.
Команда Ravenclaw занимается разработкой новой для нас сущности — Сборка. О том, как это будет выглядеть и что из себя представлять, раскрывать пока не будем.
В процессе подготовки прошлого релиза к созданию Renga присоединились новые команды — Lancelot и Order of Phoenix.
Команда Lancelot трудится над тем, чтобы в следующем году вы увидели Renga MEP. Ну а Order of Phoenix — это ребята, которые занимаются разработкой API Renga. Когда новая версия API выйдет в свет, очень продвинутые пользователи смогут разрабатывать расширения Renga не только на C++, как сейчас, но и на других распространенных языках программирования.
Люди, которые тщательно следят за развитием Renga, должно быть, знают, что помимо собственных команд, у нас есть команда приглашенная — команда LEDAS. Наши коллеги из Новосибирска создают редактор Профили. В будущем с помощью этого редактора вы сможете построить колонны и балки с каким угодно сечением. Профили могут быть параметрическими и нет, простыми и составными, с отверстиями и без, в общем — какими душа пожелает, такими они и будут!
 На этом у нас всё! По мере разработки будем раскрывать подробности, следите за новостями!

Комментарии

  1. Сборка, сечение пустотки... Может и до сборного бетона так дойдём :).

    ОтветитьУдалить
  2. Вопрос по балкам колоннам. Получается создавая новый проект необходимо настраивать заново все профили для колонн и балок? Настраивать все стили?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Добрый день, Алексей! У нас есть шаблон проекта, в котором уже есть профили и другие стили. Вы можете дополнить этот шаблон своими профилями, или создать еще один или несколько шаблонов для разных целей. Кроме того, при копировании из другого проекта объекта с назначенным стилем, стиль копируется вместе с ним.
      О шаблонах проекта можно почитать вот тут: http://help.rengabim.com/ru/#template.htm

      Удалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Под крышей дома моего....

Крыша - это главный атрибут любого дома, а особенно частного загородного дома, коттеджа. Она не только призвана защищать его от дождя, снега и палящего солнца, но и является украшением дома и улицы, притягивает взгляд соседей и прохожих.
В Renga Architecture инструмент Крыша позволяет строить самые разные модели крыши с помощью небольшого набора команд, но с первого взгляда не всегда ясно, как сделать её той или иной формы. Поэтому мы, Арина Соболева (инженер тех.поддержки) и Анастасия Тян (технический писатель), решили рассказать о разных тонкостях и нюансах работы с этим инструментом на примере нескольких загородных домов -  от простого к сложному. Проще всего в Renga Architecture создать четырехскатную вальмовую крышу. Здесь не надо менять никаких параметров, крыша строится по точкам, непрерывно (Рисунок 1). Чтобы её создать, один раз задаем Параметры сегмента (Рисунок 2) и указываем 4 точки по углам здания на 3D Виде. Построение крыши всегда завершается нажатием клавиши ENTER или совм…

Виртуальная реальность в Renga

Возможно, тот, кто посещал мероприятия АСКОН и Renga Software, обратил внимание, что модели зданий, созданные в Renga, демонстрировались всем желающим в шлеме виртуальной реальности Oculus Rift. Уже осенью пользователи Renga смогут сами смотреть и показывать заказчикам свои проекты в шлеме. Есть только один минус ㅡ придется приобрести Oculus Rift. А подключить его к Renga Architecture или Renga Structure не составит труда: В настройках приложения появится новая опция ㅡ Отображать команду “Виртуальная реальность” на 3D Виде. Её нужно включить. Кроме того, в настройках можно перейти в режим навигации Управление камерой, чтобы было удобнее ходить по зданию.После этого в нижнем левом углу Renga появится кнопочка Виртуальная реальность, если её нажать, то изображение преобразится.И voilà, можно надевать шлем и путешествовать по модели. При этом можно передвигаться по зданию как с помощью обычной мышки и клавиатуры, так и с помощью 3D-мыши.
Вот и все премудрости. А о технических подробност…

Как мы выстроили процесс разработки. Часть 1

Известно, что наш проект развивается уже не первый год. Несмотря на то что всё равно всё только начинается, оценить то, чего мы за эти годы достигли, можно, поработав в Renga 2.7. Годы разработки идут, и нам есть чем поделиться не только с нашими пользователями, но и с коллегами-разработчиками. Методом проб и ошибок мы выстроили на данный момент довольно слаженный процесс. Как раз о нём расскажет наш процессный гуру - Даниил Мусиенко. Каждая вторая компания, которая разрабатывает программное обеспечение, говорит, что работает по Agile. При этом Agile в каждой из них разный. Мы не исключение. Мы работаем по Agile. Ниже я расскажу, что под этим подразумеваю. Сразу оговорюсь, я буду описывать идеальную картину. Это то, к чему мы стремимся, то, что мы считаем за эталон. Но получается так работать не всегда. В первой статье я расскажу, как идет разработка наших продуктов во времени. Весь наш процесс разработки состоит из повторяющихся циклов. Есть большие циклы, в каждом из которых циклы …